Современные проблемы управления персоналом: методические указания по выполнению контрольных работ для обучающихся направления подготовки магистров 38.04.03 Управление персоналом профиля подготовки «Стратегическое управление персоналом»

Методические указания по выполнению контрольной работы №1 и №2 разработаны в соответствии с федеральным государственным образовательным стандартом высшего образования – магистратура направления подготовки 38.04.03 «Управление персоналом» профиль «Стратегическое управление персоналом» на основе рабочей программы учебной дисциплины «Современные проблемы управления персоналом» для студентов заочной формы обучения.
Содержат описание выполнения контрольных работ, требования к содержанию и оформлению контрольных работ, варианты заданий и пример выполнения контрольных работ, примерные вопросы для защиты контрольных работ и список рекомендуемых информационных ресурсов.

5. ЗАДАНИЕ НА КОНТРОЛЬНУЮ РАБОТУ № 2

5.10. Вариант 9

Вариант 9. Геймификация как технология повышения лояльности
Геймификация — это использование игровых практик в неигровых процессах. В геймификации сочетаются элементы игровых «механик», программ лояльности и поведенческой экономики. Один из примеров внедрения технологии геймификации — работа HR-отдела в белорусской компании «Альторос». Последние четыре года в коллективе регулярно выбирали лучших сотрудников: руководители голосовали за номинантов, которых выдвинули линейные менеджеры. Но с ростом компании этот подход исчерпал себя, и пришлось искать ему альтернативу. Кроме этого, стали очевидны области работы, где были необходимы улучшения: это обратная связь от коллег и местных руководителей, внутренние виртуальные коммуникации (рабочая почта, внутренний портал, блог, форум и даже внешние социальные сети).
В связи с этим геймификация стала осуществляться в социально-мотивационной сети «Пряники». В системе заводятся аккаунты на всех сотрудников, поэтому каждый из них потенциально может воспользоваться ее «плюшками» и возможностями. На практике платформой пользуются до 80 % сотрудников, насильно никого туда не загоняют. Основой системы является внутренняя виртуальная валюта — «пряник». Каждый сотрудник еженедельно на свой счет получает определенное количество таких «пряников» за свою работу. «Пряники» можно также получить от руководителя за выполнение какой-то задачи, напрямую не связанной с работой. «Пряниками» сотрудник может поблагодарить любого из коллег за помощь, хорошо выполненную работу и т.д. Виртуальную валюту, полученную в знак благодарности, можно потратить в интернет-магазине на небольшие подарки для себя.
Игра имеет и более серьезное продолжение. На критериях, в соответствии с которыми раздаются «пряники», основываются рейтинги сотрудников и процедуры оценки. В результате игры возникает коллективная оценка компетенций сотрудника и его личностных качеств. При этом критерии оценки формируются на основе ценностей, которые важны для руководства компании. Геймификация также дала возможность поощрять активность сотрудников, не связанную с выполнением рабочих задач, например подготовку внутреннего тренинга или доклада на конференции, публикации во внешнем корпоративном блоге, волонтерство и пр.
 
Вопросы по кейсу:
Проанализируйте кейс «Геймификация как технология повышения лояльности» и ответьте на следующие вопросы.
1.  Каким образом технология геймификации может использоваться для повышения эффективности работы организации?
2.  Как с помощью подобных методик повысить вовлеченность персонала?
3.  Можете ли вы указать негативные последствия использования геймификации в организации?
4.  Можете ли вы оценить эффективность внедрения социально-мотивационной сети «Пряники» в указанной компании?